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AFurtado  
Engenharia de software, tendências, entrevistas e competições no mundo de TI.

Documentario "A Era do Videogame". Aos fãs de jogos, imperdível!

Você sabia que o primeiro jogo digital não foi o Pong, e sim um tênis de mesa para dois, jogado em um osciloscópio?

E que isso logo evoluiu para o conhecido Space War?

E que o  personagem principal do pac-man surgiu depois do seu criador pegar a primeira fatia de uma pizza?

E que o BattleZone foi o primeiro a inovar com gráficos "3D" em primeira pessoa?

E que o jogo Under Siege foi criado no Oriente Médio para que jovens árabes fãs de FPS (first person shooters) finalmente pudessem jogar livres do estereótipo de terroristas, tão erradamente taxados em jogos americanos?

Essas e outras curiosidades (mais no fim do post) são relatadas no documentário "A Era do Videogame", exibido em maio deste ano pelo Discovery Channel, que conta a evolução dos tempos antes do Pong até o Second Life. Muito interessante e informativo, contendo colaborações da turminha abaixo:

- Ralph Bauer, criador do Magnavox Odyssey, primeiro console da história,
- Nolan Bushnell, fundador da Atari (e palestrante no encerramento da Imagine Cup 2005, no Japão)
- Alexey Pajitnov, o russo criador do Tetris
- Steve Russel, criador do SpaceWar
- Al Alcorn, programador do Pong
- Tomohiro Nishikado, criador do Space Invaders
- Toru Iwatani, criador do Pac-Man
- Sid Meier, criador do Civilization
- Will Right, criador do Sim City
- John Romero, um dos criadores do Doom
- Shigeru Miyamoto, criador no Super Mario, de quem tive a oportunidade de assistir a uma palestra na Game Developers Conference (GDC), em San Francisco, dando uma fugida do Desafio XNA 4x4, como relatado aqui.
- Ken Perlin, do MIT, um dos melhores palestrantes do Academic Days on Game Development (cruzeiro Microsoft no Caribe), sobre quem falei em post anterior (relembrando, a apresentação de Perlin no cruzeiro foi mostrar como fazer quatro pares de ovelhas dançarem de maneira convincente)

O time acima já é motivo suficiente para assistir ao documentário. Obviamente, ele não é perfeito, falando muito rápido por exemplo da transição do 2D para o 3D e pouco sobre as batalhas mais recentes entre Nintendo, Sony e Microsoft no mundo dos consoles.

De todo modo, vale a pena assistir. Os trechos estão enumerados abaixo. Se você é viciado como eu, prepare-se para passar algumas horinhas na frente do computador!

(Copyright? É provável que sim, embora o material esteja há alguns meses online e disponível, firme e forte...)

Episodio 1, parte 1

Episodio 1, parte 2

Episodio 1, parte 3

Episodio 1, parte 4

Episodio 1, parte 5

 

Episodio 2, parte 1

Episodio 2, parte 2

Episodio 2, parte 3

Episodio 2, parte 4

Episodio 2, parte 5

Episodio 2, parte 6

 

Episodio 3, parte 1

Episodio 3, parte 2

Episodio 3, parte 3

Episodio 3, parte 4

Episodio 3, parte 5

Episodio 3, parte 6

Episodio 3, parte 7

 

Episodio 4, parte 1

Episodio 4, parte 2

Episodio 4, parte 3

Episodio 4, parte 4

Episodio 4, parte 5

Episodio 4, parte 6

 

Episodio 5, parte 1

Episodio 5, parte 2

Episodio 5, parte 3

Episodio 5, parte 4

Episodio 5, parte 5

Abaixo, seguem mais pontos interessantes e curiosos que fui anotando ao assistir o documentário.

- Os jogos surgiram em um momento de guerra (Fria), para dar impressão às pessoas de possuírem algum controle sobre uma situação (algo que, na guerra, seria impossível).
- O que transformou o Pong de um jogo chato para um jogo bem interessante e divertido foi o detalhe da direção da bolinha mudar de acordo com o local da raquete em que ela batia. Viva o game design!
- As mulheres jogavam Pong melhor que os homens, por "naturalmente controlarem melhor os músculos pequenos" utilizados no jogo. Isso em plena época das grandes manifestações pelos direitos das mulheres nos EUA!
- O jogo faz parte das necessidades dos mamíferos de todas as espécies (gatos, cães, homens, etc.)
- O sucesso de Space Invaders provocou uma escassez de moedas de 100 ienes no Japão!
- O público-alvo do pac-man era as mulheres, pois na época os jogos eram muito violentos e direcionados apenas aos homens. Moda, comida e relacionamento fizeram parte da pesquisa para fazer o jogo.
- Uma das maiores contribuições do pac-man foi a introdução de um personagem principal no game design. Antes eram apenas naves com que os jogadores não podiam se identificar.
- O criador do pac-man ganhou o guiness de "coin-op game" (jogo operado por moedinha) mais rentável.
- Para criar um jogo novo, antes dos consoles, a Atari precisava de nove meses apenas para desenvolver e montar o chip do jogo.
- A exemplo de Steve Jobs, Nolan Bushnell (Atari) foi demitido da empresa que ele mesmo criou.
- Nos tempos sombrios da Atari, em que a empresa passou a ser liderada por pessoas focadas em muito marketing e pouca criatividade, um jogo do E.T. fez o criador do Pong chorar, de tão ruim.
- Os cartuchos do jogo do E.T. que ficaram encalhados, sem conseguir ser vendidos, foram jogados em um aterro. A notícia se espalhou e a Atari cobriu o aterro com cimento, alegando que eram apenas cartuchos defeituosos.
- Em 1983, a bolha estourou: o mercado de jogos ficou hiper-saturado, especialmente devido à baixa qualidade dos jogos e quando entrou em cena a criação de jogos para computador. A Atari entrou em colapso.
- O russo criador do Tetris perdeu os direitos autorais de seu jogo para o regime comunista. Hoje, havendo reassumido seus direitos, ele vive de renda.
- O Nintendinho (NES) e o Super Mario salvaram a indústria dos consoles domésticos. Os elementos de enredo e personagens colocaram essa indústria na época 2.0, do pós-estouro da bolha.
- O Super Mario usava bigodes porque na época não havia pixels suficientes para desenhar sua boca.
- The Legend of Zelda trouxe a inovação da evolução de personagens no decorrer do jogo.
- O Sonic e o Mega Drive eram focados em um público mais adolescente e menos infantil, que havia crescido porém ainda jogava. Ao contrário do "comportado" Mario, o Sonic era um anti-herói, representando um espírito rebelde.
- Leisure Suite Larry inovou ao abordar temas mais adultos, sendo ambientado em cenários como cassinos, não mais reinos de fantasia ou espaços futuristas.
- A Sony e seu PlayStation também era focada no mercado de jogadores um pouco mais amadurecidos (18+).
- O PlayStation alcançou em 10 anos o mesmo nível de penetração que o telefone levou 30 anos para alcançar.
- Problema natural da computação gráfica muito avançada: os personagens, ricos em detalhes gráficos mas probres em expressões, sentimentos e reações, passam a ser vistos como zumbis e repudiados pelos jogadores. Isso não acontece com personagens mais simples, como o Mario, pois as pessoas assumem menos (ou não assumem) que eles são ou querem ser reais.
- Ironia do destino: o mesmo governo americano que tanto condenou jogos violentos em primeira pessoa (os assassinos de Columbine jogavam muito Doom, diga-se de passagem) criou o America's Army, shooter focado em convencer jovens americanos para o alistamento. O jogo é distribuído gratuitamente, tem uma enorme riqueza de detalhes e pode ser jogado online. Alguns o taxam como instrumento para lavagem cerebral dos jovens americanos.
- Jogos também são usados para que ex-combatentes superem o stress pós-traumático.
- Sábia frase: "Nao adianta transferir nossas responsabilidades para nossas máquinas e depois dizer que elas tomaram as decisões".
- God games (Sim City, Civilization) permitem a jogadores expressar melhor sua personalidade.
- Sim City surgiu a partir de um programa que era utilizado para gerar o background de um outro jogo (esse outro jogo era tão chato que o criador do jogo achava esse programa de criação de background mais divertido que o próprio jogo)
- A onda de consumidores como criadores também aportou no universo dos games, através dos MODs (pacotes de modificação/extensão criados pelos próprios jogadores).
- "No futuro 60% do conteúdo dos jogos não será feito por designers, mas por amadores que consomem os jogos".
- "Machinema": cinema feito a partir de jogos, em que ações dos personagens são gravados numa história definida pelos jogadores-produtores.
- Games for Change: campeonato que premia jogos que abordam boas causas, como aquecimento global ou fome no mundo.
- Medo das tecnologias: quando o telefone surgiu, a mídia dizia que as pessoas "não iriam se encontrar pessoalmente nunca mais". Jogos de computador vivenciam o mesmo problema hoje.

[]s
-- AFurtado

posted on Tuesday, August 21, 2007 9:40 PM by AFurtado


 
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