Finalmente escrevo aqui reportando tudo o que ocorreu no Desafio XNA 4x4 no Game Developers Conference (GDC), ponto de encontro mundial de desenvolvedores de jogos ocorrido no começo do mês em San Francisco, EUA.
Para quem não tem noção do que se tratou o Desafio, a idéia foi simples: oferecer o XNA, a nova plataforma de desenvolvimento de jogos da Microsoft, para que quatro equipes construíssem do zero, em quatro dias, quatro jogos distintos. As equipes não competiam entre si, e sim todas contra o relógio. A intenção foi colocar em prova a produtividade e facilidade do XNA, independente do perfil do desenvolvedor: estudante, profissional, hobbista, etc. Sentem que lá vem a história...
Preparativos e largada
Depois de 17h de viagem, cheguei no Domingo, 04/03, direto para uma reunião dos competidores com o Dave Mitchell, diretor de marketing do XNA. Cada competidor se apresentou e também sua idéia; Dave nos reapresentou às regras do desafio. À noite, jantar com parte da equipe do XNA (foto abaixo). Ao perguntar "quem é você?", as respostas eram as mais surpreendentes como "Sou o designer do XNA, fiz as naves do Space War!" ou "Sou o cara responsável pela comunicação do PC com o Xbox 360!". Oportunidade única interagir com esse pessoal!

Segunda-feira, começa o GDC e o desafio. Os competidores ficaram confinados em duas áreas especiais na entrada de um dos pavilhões, algo meio Big Brother, meio zoológico. Acima de cada área, um telão exibia o que estávamos fazendo, alternando a exibição de tempos em tempos para a tela de cada competidor. Às vezes colocávamos para exibir no telão algo como "Atenção: não alimente os programadores!".
Abaixo, o espaço que eu compartilhei com a equipe da Alemanha, formada por Christoph e Benjamin. Eles representavam o perfil de desenvolvedores profissionais, enquanto eu, o de estudantes. Reparem no cronômetro abaixo do telão para nos lembrar do deadline cada vez mais próximo!

Na segunda área (foto abaixo), Josh do Reino Unido, à esquerda, representando os hobbistas. À direita, Jonathon e Patrick, dos EUA, representando os desenvolvedores de jogos independentes. Pessoal muito gente boa!

Um detalhe para os equipamentos que utilizamos. A máquina da Alienware (foto abaixo), de tão rápida, fazia qualquer programa parecer tão leve quanto o Notepad!

Os verdadeiros desafios
E assim foram passando, rapidamente (para minha surpresa), os 4 dias do desafio: muito trabalho, muita gente passando, muita interrupção. Aliás, as interrupções eram o maior dos desafios! Conseguir se concentrar com um prazo tão apertado em um clima daqueles não foi nada fácil! Abaixo, listo algumas das interrupções mais hilárias pelas quais passei:
- Algumas pessoas pensavam que estavámos lá para apresentar o XNA aos visitantes... Tapinha no ombro seguido de "Ei, o que é o XNA?" não era raro.
- Um senhor desesperado queria porque queria usar uma fonte de energia do meu equipamento para plugar o notebook dele;
- Uma japonesa ficou toda feliz quando me viu levantando da cadeira (eu ia ao banheiro). Ela pensava que aquele era um ponto de internet grátis no GDC e estava "esperando a vez dela".
- Outro cidadão perguntou "Ei, qual a marca dessa máquina? Custa quanto?". Ficou extremamente chateado porque eu não sabia responder e saiu com raiva. Eu hein!?
- Pessoas perguntando informações sobre o evento em geral: "Onde é o estande da EA Sports?", "Onde fica o auditório 414?", "É com você mesmo que eu falo para alterar meu cadastro aqui no GDC?" Observação: logo na entrada do pavilhão, havia uma cabine de informações...
- ...
E não foi só isso. Logo atrás de mim, havia um Xbox 360 para o pessoal brincar, com o jogo Viva Piñata. Enjoei de passar 96 horas ouvindo os bichinhos do Piñata gritando. Um cara lá colocou um papagaio para ficar berrando por horas, uma tortura! Por fim, no meio do saguão havia um telão tocando vídeos do Halo 3. Tudo bem que havia uns 5 vídeos diferentes... mas duvido vocês conseguirem escutar 5 músicas por 4 dias seguidos e não querer sair correndo quando quando o ciclo recomeça...!
De noite, quando não havia ninguém e nós podíamos ficar durante altas horas da madrugada, puxávamos as tomadas de todos os equipamentos fora de nossas áreas. Como era bom sentir o silêncio novamente! Enfim, esses foram os detalhes que, embora ninguém a princípio perceba ou imagine, justificaram o nome DESAFIO para o evento! Usar o XNA foi a parte mais fácil! :)
Exposição inusitada
No mesmo saguão em que estávamos, uma exposição de quadros bem diferente atraía o público. Eram temas pintados no contexto dos jogos de videogame mais populares do mundo. Abaixo, algumas das obras:

Super-Mario surrealista

Super-Mario bad-boy

"Contos do Mega-man"

Quadros com mensagens de auto-ajuda: o da esquerda, do Luigi, chama-se "Face your fears!" (enfrente seus medos!). O da direita, do Mário, mostra que até os inimigos podem ser úteis...
Escapulindo para ver "A Palestra"
Certamente uma das frustrações foi não poder assistir a quase nenhuma palestra que estava rolando no GDC. Felizmente, QUASE nenhuma. No único momento em que eu pude, fugi para assistir à palestra de ninguém menos do que o Sr. Shigeru Miyamoto, criador do Super Mário e companhia!
Consegui um free pass com o Dave Mithcell para a palestra, que iria começar na quinta às 10:30 da manhã. O David, porém, recomendou ir para a fila às 9. Estranhei muito isso, pois só chego 1:30h mais cedo para assistir a alguma coisa em estádio de futebol...
Às 9:30 da manhã, hora em que eu me encaminhei para a palestra, foi que eu entendi: HOUVE UMA FILA DE DAR MAIS DE UMA VOLTA NO QUARTEIRÃO PARA ASSISTIR AO SR. MIYAMOTO! Ainda tive a sorte da fila estar ocupando apenas meio-quarteirão quando eu entrei nela. As fotos abaixo dão a dimensão da coisa. Elas foram tiradas do lado do quarteirão oposto ao que contém a entrada do auditório.

Pessoas à minha frente, a perder de vista.

Pessoas depois de mim, também a perder de vista. Ambulante vendendo cerveja ia fazer festa por ali!
Dentro do auditório (cuja capacidade calculei em mais de 5000 pessoas), esperei mais de 45 minutos para a palestra começar. As pessoas estavam se amontoando (foto abaixo) para ver a lenda-viva da Nintendo. Agora eu entendo quando o pessoal diz que alguns eventos com o Bill Gatis nos EUA são feitos em estádios de baseball!

Quando o Sr. Miyamoto entrou, foi ovacionado. Pessoas gritando, assobiando e aplaudindo de pé o japonês responsável por horas e horas de entretenimento nas casas de cada um dos que estavam ali. Foi algo emocionante de verdade, olhá-lo e me recordar das tantas partidas de Mario World e Mario Kart na infância. Tudo saído daquele cidadão de olhos puxados...

Em sua palestra (feita toda em japonês, porém com um intérprete) foi discutida, entre outros pontos, a importância de se colocar no lugar do jogador e entender sua visão e percepção, para poder conceber um jogo com sucesso. O Sr. Miyamoto apresentou um medidor que ele mesmo utilizava para saber se seus jogos estavam no caminho certo: o "esposômetro" (wife-o-meter).

Esse medidor indicava o quanto sua esposa se interessava em pegar um videogame para fazer alguma coisa. Gargalhadas garantidas na platéia. Ao meu lado, dois repórteres de sites especializados em sites de jogos não paravam de teclar nos seus notebooks: estavam redigindo a matéria ali mesmo, on-the-fly.
XNA Party: A hora da verdade
Na noite desse mesmo quarto dia, outro evento ainda mais marcante: fomos para uma boate. Destressar da competição? Que nada! Lá ocorreu a parte mais importante do Desafio: a apresentação dos jogos desenvolvidos para o público. Era o XNA Party, que terminou sendo um dos eventos de maior sucesso do GDC, atraindo mais de 1200 pessoas. Afinal, sushi à vontade e open bar a noite toda, tudo por conta do tio Bill, não se vê sempre por aí! Confira algumas fotos da festa:

Tudo, dos guardanapos aos copos de plástico, passando pela roupa de cada barman, tinha o logo do XNA!

O pessoal mandando ver no open bar.

É o que eu chamo de "vida mais ou menos"...

Nos telões da boate, ficavam aperecendo nossos jogos, alternadamente.

No andar de cima, estávamos lá demonstrando ao vivo os jogos, qualquer um podia chegar lá e brincar (onde está Wally?)

Acima, Patrick e Jonathon orgulhosos do seu Simian Scape, jogo bidimensional do tipo “scroller” (a tela vai rolando automaticamente para a esquerda). O personagem principal é um gorila, que em sua caminhada precisa coletar comida e pedras, evitando alimentos estragados e alvejando inimigos pré-históricos como mamutes e pterodáctilos.

Mais um screenshot do Simian Escape.

Josh e seu Final Stand, que proporciona uma bela combinação de gráficos, sons e jogabilidade, permitindo a interação simultânea de até quatro jogadores. Cada um comanda uma espaçonave portando diferentes armas, com o objetivo de proteger um núcleo de energia central dos inúmeros e pequenos inimigos controlados pelo computador.

Outro screenshot do Final Stand.

Benjamin e Christoph com o Dungeon Quest, no qual o jogador controla um guerreiro em um calabouço tridimensional, com direito a todos os elementos de um RPG, como orcs, magias e pontos de experiência. Os efeitos gráficos, especialmente os de iluminação, são de cair o queixo, especialmente por terem sido implementados em um intervalo tão curto de tempo.

Mais Dungeon Quest. Não é à toa que Benjamin vai lançar um livro de XNA!

Eu e meu AbduX, no qual se controla um simpático ET dentro de seu disco-voador. O objetivo é abduzir, em diferentes cenários, a maior quantidade possível de humanos, que correm desesperados em direção a bunkers para se salvarem. Coletando itens especiais, o jogador pode utilizar armas poderosas através de comandos de voz. Ao gritar “Earthquake!”, por exemplo, todo o cenário treme e os humanos ficam estáticos por um certo período de tempo. “Reinforcements!”, por sua vez, invoca outros ETs para ajudar na divertida missão de exterminar a humanidade.
O AbduX é um jogo de gráficos simples, porém bem adequados ao contexto. O especialista da equipe do XNA em design gráfico disse que meus bonequinhos estavam melhor do que qualquer coisa 2D que ele poderia desenhar... eu, claro, fingi que acreditei!
Meu foco foi em prover o melhor nível de jogabilidade para o usuário, impactando no fator diversão. Acho que isso foi conquistado, dada a reação do público.

A senhorita acima, "PMS Tart", é a campeã americana no Halo!

Essa outra trabalha no Microsoft Game Studios. Definitivamente, houve interação com muita gente interessante, do pessoal da Electronic Arts e à equipe dos Casual Games da Microsoft. Networking que não tem preço!

Fim de festa, todos de volta. Quando você menos espera, lá está o "XNA bus" nos aguardando do lado de fora. Pensa em tudo essa Microsoft, hein?
Finalmente, vivendo mais o GDC
Na sexta-feira, último dia do GDC, ainda tivemos mais um pouco de trabalho: foi o dia da apresentação oficial dos jogos para a imprensa. Gravamos vídeos e entrevistas, alguns ainda a serem publicados.
Em seguida, ainda deu um tempo para passear na feira de exposições da GDC. Foi nessa exposição que encontrei uma das coisas mais divertidas que já vi na vida! Imagine uma câmera que joga sua imagem, ao vivo, para dentro de um jogo. Você, dentro do jogo, interage com os elementos do mesmo. Dá para jogar vôlei com um amigo, ser goleiro de futebol, enfrentar ninjas com socos e chutes, brincar de peteca, enfim, as possibilidades são infinitas! Esta é a tecnologia da Gesture Xtreme, da empresa Gesture-Tek. Confiram isso aqui:

Não há palavras para dizer como é a experiência jogando com uma tecnologia dessas...

O jogador é transportado para o mundo virtual! Impressionante! Se você achava que o controle do Wii inova, é hora de rever seus conceitos!
Agora, a melhor das notícias: a Gesture-Tek fez uma parceria com a Microsoft! Disso nasceu a Microsoft Live Vision, uma câmera que é capaz de jogar você para dentro dos jogos do seu Xbox 360!

Além de jogar sua imagem para a câmera, outras aplicações dela são permitir video-chat com outros jogadores e mapear uma foto sua em um personagem de um jogo. Não tive dúvida: além de comprar um Xbox 360, objetivo desde antes da viagem, levei junto uma Live Vision. Por enquanto, não há muitos jogos disponíveis ainda, mas acredito que logo logo o Live Marketplace vai ter um monte para baixar (2 já estão disponíveis, gratuitamente, lá). Testei e realmente funciona! Perguntei a um Program Manager do time do XNA se a câmera estava acessível para nós criamos nossos próprios jogos com ela. Ele disse "Ainda não". Opa: AINDA não... então aguardemos ansiosamente!
Outras inovações legais, mas que não empolgaram tanto quanto a câmera, seguem abaixo:

Esse é o Novint Falcon, da Novint. Ele substitui o mouse em jogos, com a diferença de que você agora tem 3 dimensões não apenas para se movimentar, quando também para sentir o force feedback. Ao usar uma metralhadora ou espingarda em um jogo como o Half-Life, dá para sentir bem a tremedeira ou o solavanco, respectivamente, no disparo.

A Phillips propõe estender mais ainda a experiência dos jogadores. Acima, uma sala com telão, Xbox 360 e... ventiladores! Isso mesmo. Ao jogar um jogo de corrida e acelerar o carro, por exemplo, os ventiladores ligam e você sente o vento no rosto. Além disso, a sala tem também umas lâmpadas que mudam de cor de acordo com o momento do jogo. Por exemplo, tudo fica azul se o personagem estiver debaixo d'água. Por fim, todo o chão, e não apenas o controle, treme em certas situações, como um terremoto no jogo. Vale lembrar que toda essa tecnologia vale também para filmes, não apenas para jogos.
Em seguida, fomos todos, competidores e equipe do XNA, assistir à estréia do filme "300" (Three Hundred), que havia entrado em cartaz naquele dia 9 de março (por aqui ainda vai chegar no dia 30). O filme se destaca por ter sido feito todo em tela azul (preenchida via computador depois). Estava com desconfiança sobre isso, mas achei tudo muito convincente! Recomendo o filme, porém fique preparado para muita violência! Engraçado ao final foi não ter ninguém para comentar como o Rodrigo Santoro (imperador Xerxes) estava irreconhecível!

O retorno
O penúltimo dia, sábado, foi dedicado a turismo e compra de muambas (Xbox 360!). No Domingo, embarque de volta para o Brasil. Problemas de aviões com defeito e vôos cancelados (não é só no Brasil!) fizeram a viagem durar nada menos do que 40 horas! Mas que não foram nada comparadas com essa experiência fantástica de uma semana em San Francisco.
Assim, vou encerrando este que certamente foi o meu post mais longo no The Spoke. Espero que tenha dado para passar um pouco do que foi o XNA Challenge e o GDC para vocês. Agora fico devendo apenas o post das aventuras no Academic Days on Game Development nas Bahamas, Caribe! Até lá!
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[]s
-- AFurtado