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theSpokeV1の+theSpoke Hearsayの続きになります。全てのイベントは問題点の整理と解消だけの作業と思います。全ての運命が決まっているからこそ自由意志という名の幻想の美醜があると思います。

XNA入門編集日記5 ゲーム開発の効率化?XNA Build

XNA入門編集日記5 ゲーム開発の効率化?XNA Build

ゲームプログラミングの重要な要素に、コンテンツ管理がある。
コンテンツとは2Dグラフィックス、3Dグラフィックス、サウンド、
物理演算、ファイル操作、文字列操作、などのこと。これらを管理するのがXNA Buildである。

では、管理とは何だろうか?
それは、これらのコンテンツをゲームハードウェアが扱える形にして
整理整頓し、必要なとき、必要なデータを読み込みやすいようにすることだ。

たとえば、RPGゲームなどで、特定のイベントでムービーを呼び出すとか、
戦闘画面に切り替わったときに、テキストでコマンドを表示したり、戦闘用の音楽を読み出したり。

こうしたコンテンツ管理のためのソフトウェアは、
一般人に開放されているツールでは、あまり存在しない。

Unreal Engine 3 (Epic Games)などの有名なゲームエンジンもあるが、
複雑なコンテンツ管理には対応していないし、何より高価すぎる。導入だけで3500万円かかる。

ちなみにXNA Buildが扱うコンテンツデータには
High-Definitionゲームへのアートワークとして、高解像度のテクスチャや、
プログラマブルシェーダなどがある。XNA Buildは、これらを統合的に管理できる。

こうしたものを効率的に管理するツールを、今までは1から書く必要があった。
手動の管理だと、プログラムとの一致も不可欠だし、複雑なコンテンツは手間がかかる。

こうしたシステムをXNAはXNA Buildとして提供してくれているので、
ゲーム開発のうち、ゲームシステムに専念して開発しやすく、効率化されていると言える。





XNA入門サイトは徐々に構築中。
入門編集日記は現在5個出来ています。
サイトを構築しつつ、小出しにtheSpokeにエントリを入れていきます。

posted on Wednesday, June 06, 2007 3:25 PM by hiroakik


 
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