XNA入門編集日記5 ゲーム開発の効率化?XNA Build
XNA入門編集日記5 ゲーム開発の効率化?XNA Build
ゲームプログラミングの重要な要素に、コンテンツ管理がある。
コンテンツとは2Dグラフィックス、3Dグラフィックス、サウンド、
物理演算、ファイル操作、文字列操作、などのこと。これらを管理するのがXNA Buildである。
では、管理とは何だろうか?
それは、これらのコンテンツをゲームハードウェアが扱える形にして
整理整頓し、必要なとき、必要なデータを読み込みやすいようにすることだ。
たとえば、RPGゲームなどで、特定のイベントでムービーを呼び出すとか、
戦闘画面に切り替わったときに、テキストでコマンドを表示したり、戦闘用の音楽を読み出したり。
こうしたコンテンツ管理のためのソフトウェアは、
一般人に開放されているツールでは、あまり存在しない。
Unreal Engine 3 (Epic Games)などの有名なゲームエンジンもあるが、
複雑なコンテンツ管理には対応していないし、何より高価すぎる。導入だけで3500万円かかる。
ちなみにXNA Buildが扱うコンテンツデータには
High-Definitionゲームへのアートワークとして、高解像度のテクスチャや、
プログラマブルシェーダなどがある。XNA Buildは、これらを統合的に管理できる。
こうしたものを効率的に管理するツールを、今までは1から書く必要があった。
手動の管理だと、プログラムとの一致も不可欠だし、複雑なコンテンツは手間がかかる。
こうしたシステムをXNAはXNA Buildとして提供してくれているので、
ゲーム開発のうち、ゲームシステムに専念して開発しやすく、効率化されていると言える。
XNA入門サイトは徐々に構築中。
入門編集日記は現在5個出来ています。
サイトを構築しつつ、小出しにtheSpokeにエントリを入れていきます。